Г-жа Бруск увлечена созданием моделей социально грамотных NPC (неигровых персонажей), которые способны понимать естественный язык, а не выбор игроком той или иной реплики в предзаданном диалоге. Для этого она занялась изучением такой высокоинтеллектуальной деятельности, как сплетня. «Сплетня — тип диалога, который определяет наш моральный компас, ведь без неё мы не узнаем, что принято в обществе, — поясняет исследователь. — Сплетня — это ещё и способ выяснить всё друг о друге, она свидетельствует о близости собеседников. Благодаря сплетне мы набираемся опыта в использовании социальных кодов».
Сплетничать мы любим давно...

Исследование г-жи Бруск основано на наработках социолингвистики в области анализа сложных диалоговых систем. В результате удалось создать модели диалогов, которые можно внедрить в игры, используя уже существующие технологии. У неё NPC превращаются в полноценных собеседников, которые способны управлять социальными ситуациями, меняя своё поведение согласно их представлениям о межличностных отношениях. Специальный алгоритм вычисляет степень социальной угрозы сплетни (угрозы «лицу», репутации), принимаются во внимание также текущее эмоциональное состояние NPC и его тип индивидуальности.

Г-жа Бруск и её коллеги разработали метод управления диалогами NPC посредством менеджера диалогов в формате State Chart XML, который недавно был признан стандартом Консорциумом Всемирной паутины. В частности, создана модель владельца магазина, который торгуется на естественном языке. В планах — введение в модель эмоционального аспекта, с тем чтобы продавец по-разному устанавливал цены на товары в зависимости от того, насколько он счастлив или печален в данный момент.

Но торговаться — это одно, а заставить персонажей сплетничать — более сложная задача, ведь надо как-то поверить сплетню алгеброй. Г-жа Бруск и её коллеги, посмотрев несколько фильмов и сериалов, пришли к следующей модели: сплетня начинается, когда один из участников диалога высказывает мнение о третьем лице, которого знают оба собеседника; затем следует положительная или отрицательная реакция второго участника, после чего либо даются новые доказательства высказанной точки зрения, либо она опровергается.

В своей диссертации г-жа Бруск приходит к заключению, что в начале сплетни NPC должен оценить отношения между участниками диалога, а также между каждым из них и объектом сплетни. Кроме того, он должен представлять себе ценность новости и того, насколько она скандальна. Объект сплетни не должен быть связан тесными узами ни с одним из сплетников, а сплетники, напротив, должны быть друзьями или хорошими знакомыми.

«В мире, населённом виртуальными людьми, их способность сплетничать могла бы принести пользу игроку как источник информации и фактор его дальнейших действий, — пишет г-жа Бруск в диссертации. — NPC, которого можно разговорить на сплетню, сможет предоставить сведения, которые иным образом было бы очень трудно получить. Это и рассказ о напряжённых отношениях между членами разных культурных групп, и подсказка, как себя вести с представителями определённой культурной группы».

Если персонаж, которым управляет игрок, представляет собой угрозу, NPC предстоит принять непростое решение, стоит сплетничать или нет, не будет ли сплетня иметь неприятные последствия. Г-жа Бруск приводит такой пример: NPC должен представлять себе разницу между выражениями: «Билл (Клинтон) переспал с Моникой (Левински)» и «Билл (наш общий друг) переспал с Моникой (а мы оба знаем, что она ему не жена)». В первом случае речь идёт о знаменитостях, и никакой угрозы своей репутации сплетник не ощущает. Если же разговор заходит о людях, которые нам знакомы, мы оба берём на себя социальные риски.

Для вящей реалистичности NPC должен не только уметь взвешивать эти риски, но и ошибаться время от времени.

Г-жа Бруск верит, что такой подход приведёт к появлению новой разновидности проектов, которые будут посвящены прежде всего социальным отношениям и в которых манипулирование, сплетня, ложь станут важной составляющей стратегии прохождения игры.

Подготовлено по материалам Wired UK.