Выступая на конференции Digital Entertainment World, Питер Мур (Peter Moore), операционный директор Electronic Arts, рассказал об уроках, которые следует извлечь из бизнес-перехода игр к цифровой дистрибуции.

Питер Мур (фото The New York Times).

Сегодня игры остаются гибридом физического и цифрового товара, и быстрые продажи новых консолей позволяют отрасли объединиться вокруг двух больших платформ, представляющих собой огромные конкурентные среды. В конечном итоге это должно пойти рынку на пользу. Считая консольный сектор весьма успешным, одновременно г-н Мур подчёркивает, что мобильные игры находятся в куда лучшей ситуации, и цифровые доходы должны превзойти продаж игр на физических носителях всего за два года.

Оглядываясь назад, на миграцию музыкальной индустрии к цифровой дистрибуции (от которой, впрочем, она до сих пор не оправилась), Питер Мур заявил, что игропром должен сделать всё, чтобы преодолеть «творческое разрушение». О чём речь? — Производители игр, по его словам, ничего не могут поделать с тем, что потребительские вкусы и привычки продолжат меняться. А самое главное для EA («и бóльшая часть индустрии, реагирующая на переход к цифровой дистрибуции, с этим согласна») — это то, что игры становятся «живыми сервисами».

Иначе говоря, игры требуют массивной инфраструктуры с обслуживанием пользователей и поддержкой платежей по всему миру. Уже сегодня отрасль совсем не та, что когда-то, поскольку получили распространение глобальные игровые сети, и пользователи хотят, чтобы игры были доступны всегда и везде. В этой связи задача EA состоит в том, чтобы обеспечить этот самый доступ к играм. Но окончательной ясности с тем, как этого добиться, пока нет ни у одной компании. Всем, в том числе EA, многому предстоит научиться.

Онлайновая среда признана г-ном Муром невероятно ценной с точки зрения построения прямых клиентских отношений: «Теперь нашими потребителями являются не торговые сети, а конечные игроки». Это подтверждается в том числе тем, что EA утроила свой штат по работе с клиентами в течение последних пяти лет. Меняется и способ продвижения игр: это уже «не столько реклама, сколько прямое воодушевление игроков». Решающим фактором здесь стали социальные медиа.

Другой пример: EA активно сокращает затраты на телевизионную рекламу, примерно на 20%, и одновременно увеличивает их в социальных средах — в два раза. И вообще, с осознанием огромной рекламной силы Facebook и прочихTwitter пришла и экономия средств. Больше не требуется тратить десятки миллионов долларов на ТВ-рекламу, которая «ещё и продажи почти не поднимает». Вместо этого можно эффективно использовать цифровые каналы и сосредоточиться на сетевом маркетинге.

О росте цифрового сегмента говорят и независимые аналитики. Так, по даннымNPD Group, в США 16% активной покупательской аудитории вообще исключило из потребления игры на физическом носителе. Ну а просто предпочтение «цифре» отдаёт порядка 36%. Но есть и некоторые структурные различия. Так 25% людей купят цифровую копию, если игра стоит одинаково и в онлайн-магазине, и у розничного торговца (на диске). Ну а самой «цифровой платформой», если так можно выразиться, оказался ПК — тут предпочтение новым видам дистрибуции отдаёт 90% покупателей.

Подготовлено по материалам GamesIndustry.